Si
terrà dal 30 ottobre al 3
novembre il Lucca Comics & Games 2019,
la prossima edizione che con quella conclusa la settimana scorsa si
è confermato il maggior show crossmediale dell’Occidente. Circa
251.000 presenze da ticketing, cui si sommano le centinaia di
migliaia extraticketing, hanno pacificamente colorato e arricchito,
all’insegna del più assoluto rispetto, il prezioso centro storico
cittadino. Nei cinque giorni in programma l’anno prossimo,
l’obiettivo sarà migliorare l’edizione appena conclusa, giudicata
da pubblico e addetti ai lavori una delle migliori di sempre, per
affluenza di pubblico, qualità della proposta culturale, varietà
dell’offerta merceologica e risonanza mediatica.
“Lucca Comics & Games non è un
festival che si occupa di cultura, ma è un festival che fa
cultura –
commenta Emanuele
Vietina, direttore generale di
Lucca Crea Srl – che assume la modalità ludica come matrice di
partecipazione attiva, pietra angolare per analizzare i vari
linguaggi della cultura pop contemporanea”. Prova ne è l’avvio
del progetto del Game Science Center: un centro di ricerca
interuniversitario in materia di game
science,
nato dalla collaborazione
tra la
Scuola IMT Alti Studi Lucca
e Lucca Crea, aperto alla partecipazione
e alla collaborazione di altre istituzioni del mondo universitario
e scientifico, così come altre manifestazioni ludiche italiane e
internazionali.
La formula
ormai consolidata dei cinque giorni sarà ripetuta per tutto il
prossimo quadriennio. Fatte salve le ovvie verifiche e conferme
annuali, le prossime edizioni di Lucca Comics & Games
fino al
2022 dureranno anch’esse cinque giorni. Ecco le date:
2019: mercoledì 30 ottobre
– domenica 3 novembre
2020: mercoledì 28 ottobre
– domenica 1 novembre
2021: giovedì 28 ottobre – lunedì 1 novembre
2022: venerdì 28 ottobre –
martedì 1 novembre
In cinque
giorni sono state 250.263 le
presenze da ticketing (pari a 4
volte il pubblico della finale 2018 della Champions League). A
questi si aggiungono i 331 Level Up Fan, visitatori che hanno
scelto il nuovo e speciale abbonamento a cinque giorni con servizi
e possibilità aggiuntive, tra cui accessi prenotati agli incontri
con coupon, possibilità di incontri diretti con alcuni ospiti, la
lounge dedicata nel prestigioso palazzo Arnolfini. Senza contare
poi gli accreditati (espositori, media, autori, ospiti e staff) e
tutti i semplici visitatori senza biglietto, che si sono riversati
in città per vivere per davvero il centro storico lucchese e
portarne per il mondo l’immagine e il ricordo.
La “fruizione
digitale” della manifestazione ha amplificato ulteriormente il
pubblico: la rinnovata app Lucca
CG Official dedicata alla
manifestazione è stata scaricata quasi 14.000 volte (il 50% in più rispetto al 2017), mentre sono
già oltre 21.000 gli utenti
registrati nell’area
riservata del sito www.luccacomicsandgames.com, una
community nella community, che ha potuto selezionare gli eventi e i
padiglioni preferiti, inserirli nella propria agenda e raggiungerli
tramite navigatore all’interno della città.
E a proposito
di personalizzazioni, sono stati circa 30.000 i poster di LRNZ
generati dagli utenti,
grazie alla genialità dell’artista romano e al software messo a
punto da Mauro Stazi e dallo Studio Kmzero. Per la prima volta al
mondo, Lucca Comics & Games rivoluziona la
storia delle affiche dando vita
a un festival rappresentato non da un’immagine, ma da milioni,
tutte diverse, prodotte dall’intelligenza artificiale su input
visivo di Lorenzo Ceccotti, e personalizzate dal pubblico stesso:
un esperimento di costruzione visiva in cui si mescolano
l’individualità dell’artista e la pluralità degli spettatori, la
creatività umana e le infinite possibilità del linguaggio
macchina.
Dal gioco al fumetto, dal videogioco ai collectible:
assalto al “salone dei saloni”
Il padiglione
a campata unica più grande d’Italia (il “Carducci”,
ampio 10.000 mq) con al suo interno il meglio dell’editoria del
gioco da tavolo, accompagnato dalla narrativa fantasy e di
fantascienza; l’unico padiglione in Europa che ingloba al proprio
interno una statua di pregio storico-artistico (il “Napoleone”,
dedicato alla grande editoria del fumetto, che ha al centro la
statua di Lorenzo Bartolini dedicata a Maria Luisa di Borbone); un
nuovo padiglione di 1.000 mq, terzo per ampiezza, dedicato al
videogioco e all’hardware di qualità (il neonato “Bit District”);
due padiglioni monografici (Hasbro e Funko) che hanno realizzato il
sold out prima della fine della manifestazione e hanno innalzato
ulteriormente il livello dell’offerta di gadget e
collezionabili.
Lucca Comics & Games si conferma un
vero e proprio “salone dei saloni”, in cui l’editoria di fumetti,
ludica e di narrativa incontra il pubblico e un’offerta culturale
di livello internazionale. Prova ne è stata, domenica 4
novembre, la visita del senatore
Vito Crimi, sottosegretario alla Presidenza del Consiglio dei
Ministri con delega all’editoria, che ha voluto incontrare coloro che trasformano il sogno
autoriale di fumettisti, illustratori e game designer in una realtà
tangibile e raggiungibile dal grande pubblico: gli editori. Il
sottosegretario, frequentatore della manifestazione anche in
passato, ha incontrato dapprima gli editori delle grandi factory
del gioco da tavolo nel padiglione “Carducci”, ha salutato alcuni
direttori delle case editrici di fumetto in occasione dell’incontro
organizzato dal quotidiano “La Repubblica” a chiusura dell’evento,
senza tralasciare la stretta di mano (da appassionato) al suo
autore preferito, l’americano Robert Kirkman, padre della saga “The
Walking Dead”, anche quest’anno ospite in fiera.
Incontri memorabili,
ospiti d’eccezione e spettacoli “made in Lucca”
I cinque giorni del 2018 saranno
ricordati per gli oltre 2.000 eventi, molti di questi inediti,
alcuni probabilmente irripetibili, tutti a loro modo unici perché
“made in Lucca”: format e occasioni che si concretizzano solo
durante la manifestazione. Tra queste migliaia, perciò, citiamo
soltanto:
-il “summit”
tra Leiji
Matsumoto (il creatore di
“Capitan Harlock”), Umberto
Guidoni (astronauta)
e Licia
Troisi (scrittrice e
astrofisica), che ha messo insieme chi nello spazio ci ha fatto
viaggiare con la fantasia, chi ci è stato per davvero e chi l’ha
studiato dal nostro pianeta;
-l’anteprima
assoluta di “Kobane Calling On
Stage”, lo spettacolo teatrale
basato sull’omonima graphic-capolavoro di Zerocalcare, format
ideato e prodotto da Lucca Comics & Games, scritto e
diretto da Nicola Zavagli (sold out al Teatro del
Giglio);
-“Figli di Paz!”, la serie di video interviste, coordinata dal festival,
con autori e personalità che hanno colto l’eredità di Andrea
Pazienza a 30 anni dalla scomparsa (in collaborazione con Centro
Fumetto Andrea Pazienza, ARF Festival e Coconino
Press);
-ilMondiale di
“Pandemic”, il popolarissimo
gioco da tavolo collaborativo che ha scelto Lucca per celebrare la
propria fase finale, alla presenza del suo creatore, l’americano
Matt Leacock;
-
- -il convegno degli autori italiani di giochi di
ruolo, primo appuntamento di
sempre nel suo genere, per individuare le specificità italiane
della creazione dei GdR;
- – la quinta edizione di
“Voci di
Mezzo”, i grandi brani della
letteratura fantasy letti dai big del doppiaggio italiano,
capitanate dal Francesco “Gollum” Vairano (sold out al Teatro del
Giglio);
- -“Un viaggio
d’anime”, il concerto ideato e
prodotto da Lucca Comics & Games, con le colonne
sonore dei capolavori d’animazione anni ’90, cantate da Stefano
Bersola, Pietro Ubaldi, gli Animeniacs Corp e la Bim Bum Bam Band (guest
Fabrizio Mazzotta e Guiomar Serina dei “Cavalieri del
Re”).
Il videogioco nei luoghi
d’arte, le serie tv tra le Mura e le piazze, e il fumetto…
ovunque
Lucca Comics & Games 2018 ha
confermato quella caratteristica che rende l’evento differente da
tutte le altre fiere di settore: la perfetta e irripetibile
commistione tra universi narrativi, tecnologia e contesto
monumentale e artistico della città.
Il mondo del videogioco
esemplifica questa commistione. Basti pensare a:
- la ESL Cathedral,
ovvero i tornei professionistici di eSport di ESL Italia,
nell’Auditorium San
Romano (quello che fu il
più antico convento lucchese, splendidamente affrescato nel
‘500);
- il neonato Esports Palace nel cuore di piazza
Santa Maria, dove ha fatto tappa
anche Jean Alesi, amatissimo ex pilota Ferrari, con la sua Academy
sulla scia dei talenti di domani;
- Kingdom Hearts
III, terzo episodio della
celebre saga videoludica, ha invaso la magnifica Villa Bottini e ha attirato anche la visita dal Giappone
dell’executive producer Shinji Hashimoto;
- “Lone Wolf
AR”, il gioco mobile in realtà
aumentata, dedicato al Lupo Solitario dell’indimenticato Joe Dever,
e testato nella sua prima ambientazione: le vie del centro città;
- e soprattutto il TIM Dome, ovvero
l’edificio della cavallerizza
napoleonica dove tutti i
giorni si sono giocati con TIMGAMES i Tornei di “TIM Asphalt 9″ (alla presenza dei Mates).
Anche il mondo del cinema e delle
serie tv ha avuto per sfondo d’eccezione non un piccolo o un grande
schermo, ma una serie di set irripetibili, tra i quali per
esempio:
-
- il Baluardo San Colombano, che si è trasformato nel Sotterraneo di Westeros,
dedicato alla serie tv “Game of
Thrones” (e visitato da Sibel
“Shae” Kekilli)
- piazza
Anfiteatro, che ha accolto il
padiglione di Netflix tutto dedicato a “Narcos: Messico”, la nuova serie
della saga (e sono arrivati i protagonisti, Diego Luna e Michael
Peña)
- piazza San
Michele, ormai da anni sede
dell’attesissimo padiglione Warner Bros., meta di migliaia di visitatori, che nell’attesa di
entrare hanno potuto scattare suggestive foto dal sotto insù della
statua dell’Arcangelo, uno dei simboli di Lucca
- piazza della
Cittadella, con la statua di
Giacomo Puccini, che ha festeggiato 4 dei famosi “44 Gatti” della mitica canzone dell’Antoniano, trasformata da
Rainbow in serie tv per RaiRagazzi (e abbiamo visto l’anteprima
mondiale al cinema Centrale – e nel rinnovatissimo Lucca Junior al
Real Collegio Rainbow ha iniziato i festeggiamenti per i 15 anni
delle Winx).
Ma naturalmente il fumetto e il
gioco rimangono i due pilastri della manifestazione, in una miscela
di tradizione e novità, come:
-
- la già citata mostra diffusa di Dampyr
e l’installazione dell’opera dell’artista NoCurves (di fronte
alla Fondazione Banca del Monte
di Lucca) che ha aperto la
manifestazione;
- la nascita di “Piazza Star Comics”,
padiglione integrato con piazza
San Giovanni, di fronte alla
chiesa-auditorium, a sua volta ribattezzata Sala Robinson per la
presenza del media partner;
- la Sala del Vescovado concessa per gli appuntamenti dedicati ai 70 anni di
Tex e agli incontri di Sergio Bonelli editore.
- Villa
Gioiosa, dove dal 2014 al
Boardgame Studio vengono provate le novità di gioco da tavolo e di
gioco di ruolo del panorama italiano e internazionale (tra cui la
finale del campionato di Bang!) anche alla presenza degli autori, e
dove si tengono educational e seminari sull’universo
ludico.
Lo sbarco su Twitch e
l’impatto mediatico: Lucca oltre le Mura
Primo
evento al mondo del suo genere,
Lucca Comics & Games ha approntato,
in collaborazione con AK Informatica e Tom’s Hardware,
un network di canali di riprese in
diretta su Twitch.tv, la
piattaforma streaming del gruppo Amazon che è stata media partner
della manifestazione:
-
- 35 canali nel team di “Lucca CG Live” (il canale
principale) tra location, partner e caster
- oltre 123 ore di diretta totali e 835.281 minuti
visualizzati
- più di 127.000 spettatori unici
- oltre 213.000 visualizzazioni complessive
“La community
di Twitch è appassionata di tutto ciò che riguarda videogiochi,
fumetti e cultura pop ed essere streaming partner esclusivi di
Lucca C&G è stato quanto di più adatto per il nostro brand –
dice Ines
Mostaccio, Partnerships Manager,
Twitch – insieme abbiamo creato qualcosa di unico ed emozionante
per i nostri spettatori e non vediamo l’ora di collaborare
nuovamente in futuro”.
Sono
stati oltre 1.500 gli
operatori media accreditati, con
rappresentanti da Stati Uniti, Francia, Belgio, Svizzera, Austria,
Ungheria ed Europa dell’Est.
Infine, per la
prima volta in Italia una comic-convention è arrivata sulla prima
pagina di un quotidiano nazionale: è successo su “La Repubblica” di domenica 4 novembre,
segno di un’attenzione sempre maggiore dei media nazionali e
internazionali per il nostro programma culturale e per gli
operatori che decidono di investire su Lucca Comics & Games.
TIM, un main sponsor con
contenuti di qualità
“
Siamo molto
soddisfatti della nostra partecipazione a Lucca Comics &
Games
, che ha rappresentato
un’
importante occasione di confronto con
le communities che TIM ha ingaggiato con attività realizzate ad hoc per
l’
evento–
dichiara Cristiano
Habetswallner responsabile
Sponsorship & Events di TIM –
Sono stati
oltre 35mila i visitatori del TIMDome, cuore pulsante della nostra
presenza all’
evento, e oltre mille i
cosplayer che hanno animato il palco del TIMCasting, più di
500 le foto scattate. Una presenza pervasiva
attraverso iniziative di e-gaming con i Mates, testimonial del
torneo ‘
TIM Asphalt 9’
, il lancio in anteprima delle serie TV
‘Siren
’ e ‘Marvel’
s
Runaways’ di TIMVISION e anche
la creazione di un’
app
dedicata per seguire tutti gli eventi in tempo reale, raggiungere i
diversi padiglioni con il navigatore in
realt àaumentata e partecipare alla
‘caccia ai RobotTIM’”.