AVVISO SPOILER: questa intervista contiene spoiler dall’episodio 2 di “The Last of Us“, ora in streaming su HBO Max. In Italia su SKY ATLANTIC e in Streaming su NOW.
L’ultimo episodio di “The Last of Us” della HBO ha scatenato una creatura terrificante che farebbe dimenare persino il Demogorgone di “Stranger Things“. I mostruosi clicker infetti hanno fatto il loro debutto televisivo nell’episodio 2 di “The Last of Us“, appropriatamente intitolato “Infected”. Queste creature barcollanti sono state così infettate dal fungo cordyceps che i gambi dei funghi sono esplosi attraverso i loro volti e li hanno resi ciechi, costringendoli a emettere rumori agghiaccianti come una forma di ecolocalizzazione per catturare la loro preda.
Nel videogioco originale “The Last of Us“, pubblicato per PlayStation 3 nel 2013, affrontare un clicker impreparato significava una morte quasi certa. Un giocatore deve aggirare furtivamente i mostri o sparare diversi colpi di pistola direttamente sui loro teschi ricoperti di vegetazione per abbatterli. Nell’episodio di domenica sera, Joel (Pedro Pascal) Ellie (Bella Ramsey) e Tess (Anna Torv) hanno difficoltà a sconfiggere solo due dei mostri e, come già sapevano i fan del videogioco, lo scontro porta alla morte di Tess.
“Infected” adatta diversi livelli iniziali del gioco, in cui Joel, Ellie e Tess devono sgattaiolare attraverso strade bombardate, un hotel allagato e un museo abbandonato per lasciare Ellie con i ribelli Firefly. Dopo che Tess è stata morsa da un clicker, nasconde la sua ferita mortale finché non raggiungono il punto d’incontro del Campidoglio. Ma invece di trovare soldati Firefly, tutto ciò che attende il trio sono cadaveri infetti. In un ultimo atto di eroismo, Tess esorta Joel a portare Ellie avanti per trovare una cura per il cordyceps usando l’immunità di Ellie.
Mentre gli umani infetti si precipitano verso Tess, lei rimane perfettamente immobile e tenta di accendere un deposito di benzina con un accendino. In uno scioccante allontanamento dal videogioco, un maschio infetto si avvicina a Tess, con sottili viticci fungini che gli escono dalla bocca, e le pianta un bacio disgustoso, proprio mentre l’accendino fa scintille e provoca un’esplosione di fuoco.
In un’altra sorprendente espansione dal gioco “The Last of Us“, l’episodio inizia con un flashback a Giacarta, in Indonesia, nel 2003, dove un micologo scopre una delle prime persone a morire di cordyceps. È la prima volta che “The Last of Us” svela un po’ del mistero dietro le origini del fungo, fornendo una nuova, anche se breve, prospettiva su come il resto del mondo è stato colpito dall’epidemia. I creatori Craig Mazin e Neil Druckmann hanno parlato del flashback a Variety, così come di quel grottesco bacio clicker, sostituendo le spore del cordyceps con viticci fungini e altro dall’episodio 2.
- Come hai deciso di aprire con questo flashback a Jakarta?
Craig Mazin: È iniziato con una conversazione che io e Neil stavamo avendo all’inizio, in cui gli avrei posto alcune delle mie domande brevettate e fastidiose. Uno di questi era “Cosa sta succedendo nel resto del mondo?” Una delle cose di cui Neil parla sempre è come nel gioco la tua prospettiva sia davvero completamente connessa a Joel o Ellie, a seconda di chi stai muovendo con il tuo controller. Non ce l’abbiamo, quindi la domanda è: “Che aspetto ha il resto del mondo?” Inizialmente, avremmo avuto una visione molto più internazionale delle cose, ma penso che dove siamo andati fosse solo parlare di dove è iniziato e radicare le persone nella scienza come meglio potevamo.
Neil Druckmann: Volevamo che fosse molto incentrato sui personaggi, quindi ci siamo concentrati su questo scienziato, e sul terrore e la realizzazione quando capisce che siamo fottuti.
- Quali altri elementi internazionali c’erano?
Mazin : Avevamo un montaggio di cui avremmo parlato e che non abbiamo fatto, ma in realtà non voglio dire troppo perché, sai, le cose potrebbero andare bene e potremmo riuscire a riutilizzare alcuni dei quelle pagine.
- Vedremo mai le origini del fungo o rimarrà sempre un mistero?
Druckmann: Tutto quello che abbiamo visto nel gioco era dal punto di vista di tre personaggi: [la figlia di Joel] Sarah, Joel ed Ellie, tutto qui. Qui, abbiamo la possibilità di lasciare quei personaggi e mostrare altre cose, ma è sempre stato importante non dire mai: “OK, ecco il paziente zero, l’origine esatta”. Molto si basa su suggerimenti. Craig veniva da me con le sue milioni di domande, come “Come si è diffusa questa cosa?” Abbiamo avuto un accenno nel gioco, nel giornale che prendi come Sarah, dove implica che c’erano prodotti contaminati. Abbiamo parlato di: come si diffonderebbe? Da dove inizierebbe?Stiamo rivelando sempre di più dal primo episodio, in cui abbiamo dato suggerimenti su cose che sarebbero andate molto diversamente per i Miller se avessero fatto quei pancake. Ora, possiamo vedere un po’ di più su come è iniziata questa cosa.
- La gente ha notato nel primo episodio che Joel e Sarah evitavano di mangiare cibi con farina, come la torta di compleanno, i pancakes ei biscotti del vicino. Jakarta ha anche uno dei più grandi mulini del mondo, che sembra collegare il fungo diffuso con la farina contaminata. Questa teoria è corretta?
Mazin: Penso che sia piuttosto esplicito.
Druckmann: Sì, abbiamo praticamente detto di sì.
Mazin Quando parla di dove lavoravano queste persone e di cosa stava succedendo in quella fabbrica – sì, è abbastanza chiaro che è quello che sta succedendo. Ci è piaciuta l’idea di quella scienza e facciamo del nostro meglio per assicurarci che tutte le nostre ricerche siano collegate. [Il micologo] chiede dove sia successo, e il tizio dice una fabbrica di farina nella parte ovest della città. Stiamo assolutamente parlando – c’è il più grande mulino del mondo a Jakarta – quindi questa è una bella teoria e penso che le persone dovrebbero continuare a seguirla.
- Un’altra delle libertà dal gioco sono i viticci di cordyceps. Da dove è nata quell’idea ?
Druckmann: È iniziato con Craig che odiava gli zombi, sto scherzando. Ma avevamo parlato di come siamo in un genere popolare e ci sono molte versioni diverse di storie di un’epidemia. Abbiamo fatto del nostro meglio per trovare ciò che è unico nella nostra storia e nel nostro mondo. Per i nostri clicker, li abbiamo rimossi dal gioco e li abbiamo tenuti così come sono. Ma per gli infetti più recenti, abbiamo avuto molte conversazioni su cos’altro possiamo fare con il vettore oltre ai morsi. Abbiamo esaminato i concept art in cui c’è questa implicazione del fungo che cresce sotto la pelle. E se fosse questo il punto? Non si tratta tanto del morso, hanno solo bisogno che questi viticci passino da un ospite all’altro ed è così che l’infezione si diffonde.
Mazin: Se ascolti attentamente, viene menzionata la parola “spore”. Non so necessariamente se questa volta vedremo delle spore, ma dire che il nostro mondo ne è privo non sarebbe accurato. Non lo sappiamo ancora bene: fa parte del divertimento dell’adattamento e lasciare questi bordi sfocati della mappa ai nostri personaggi da scoprire mentre l’avventura continua.
- Ti aspettavi un simile contraccolpo da parte dei fan?
Druckmann: Ho imparato ad aspettarmi un contraccolpo dagli starnuti. Penso che parli al tipo di fan che abbiamo, che sono così protettivi e amano così tanto il mondo e questi personaggi che tutto ciò che vedono come una deviazione, senza il contesto completo di ciò che significa, presumono il peggio e respingono su di essa. Penso che l’aggiunta sia qualcosa di utile. In realtà è una di quelle aggiunte in cui dico: “Oh amico, vorrei che ce l’avessimo per il gioco. Vorrei che ci avessimo pensato anni fa, perché mi piace così tanto.
Mazin: Va bene se le persone ne sono sconvolte, non le biasimo. Tutti sognano di lavorare su qualcosa in cui il coinvolgimento dei fan sia a questo livello, in cui le persone discuteranno su queste cose o si sentiranno appassionate. A volte mi sento, se solo vedi come va, penso che starai bene. Sono successe molte cose, ma ci saranno sicuramente anche persone che diranno “Sei incasinato” e lo capisco. Sicuramente non renderemo tutti felici, questo lo so.
- Che tipo di direzione hai dato agli attori del clicker con i loro movimenti e le loro voci?
Druckmann: Avevamo le registrazioni della partita e guardavamo i movimenti. Abbiamo lavorato con Barrie e Sarah Gower, che hanno il miglior team di protesi del mondo, per studiare il gioco e fare una versione che non solo cerchi di replicare qualcosa che abbia tutti questi dettagli pazzi e meravigliosi, ma ci assicuri anche che la persona all’interno la protesi può muoversi liberamente e contorcersi e muoversi in uno spazio in un modo davvero unico per questo parassita. Cerchiamo attori di movimento in grado di replicare quel movimento e siamo molto fortunati ad aver trovato alcuni attori che adorano il gioco. Quando abbiamo visto Sam, il nostro clicker principale, in un video, ricordo che questa persona si muoveva come un clicker fuori dal gioco. Non solo, ho sentito dei ticchettii, come se usassero un suono del gioco mentre lo fanno. Ma no, stava emettendo i suoni del clicker e poi il video finisce e mostra una copia del gioco e dice come è stato un fan per così tanto tempo. Questo è un altro esempio di come eravamo circondati da persone che sono solo fan del materiale e volevano rendergli giustizia. Per quanto riguarda la direzione, trattarli come animali in un certo senso, qualcosa di molto primordiale e istintivo e dare loro una direzione come “inseguire”, “catturare” perché la cosa che stanno facendo è cercare di diffondere ulteriormente l’infezione.
- Da dove viene quel bacio con il clicker?
Mazin: Stavamo facendo delle prime ricerche su come i funghi appaiono nella realtà, e avevamo un ottimo modello per come appariva nel gioco. Volevamo andare oltre e dire: “OK, quali sono le diverse forme e funzioni?” Ho trovato questa immagine che un artista aveva creato di qualcuno che era stato assorbito da un fungo e nella sua bocca c’erano dei funghi. Stavamo già parlando dei viticci che escono e ci ponevamo queste domande filosofiche: “Perché le persone infette sono violente? Se lo scopo è diffondere il fungo, perché devono essere violenti?” Siamo atterrati sul fatto che non lo fanno. Sono violenti perché resistiamo, ma se non lo fai? Che effetto fa se rimani perfettamente immobile e lasci che ti facciano questo?
Poi siamo atterrati su questo carburante da incubo. È inquietante ed è violento. Penso che sia molto primordiale nel modo in cui invade il tuo stesso corpo. Per usare una parola abusata, sta innescando. È una combinazione straordinaria tra la regia di Neil, la recitazione di Anna Torv quando ovviamente non c’è nulla e il nostro dipartimento di effetti visivi che fa questo lavoro meraviglioso per far sì che tutto si unisca e sembri reale e terribile.
Druckmann : In parte è stata la deviazione dal gioco, in cui Tess viene uccisa dai soldati. Abbiamo avuto una lunga conversazione su ciò che è tematicamente più appropriato per questo episodio, che si chiama “Infected” e riguarda la minaccia dall’esterno. Abbiamo lasciato la zona di quarantena e questo ha portato a quest’altra versione in cui sta dando un’apertura per scappare a Joel ed Ellie facendo esplodere un gruppo di infetti. Poiché siamo crudeli con i personaggi che amiamo così tanto, sembrava che lei sapesse di essere finita, e poi l’accendino non funziona, e l’abbiamo portata fino al limite dell’orrore prima di darle finalmente una via d’uscita .
- Quali altre differenze volevi introdurre in questi clicker che non erano nel gioco?
Druckmann: L’altra cosa che è emersa dalle nostre conversazioni è la rete di infetti che vedete in questo episodio. Sono connessi ed è più spaventoso quando sembra che stiano lavorando come un’unità piuttosto che come individui. Toccarne uno potrebbe innescare quelli che sono a miglia di distanza per inseguirti. Questo rende il mondo ancora più spaventoso. Dico sempre a Craig: “Figlio di puttana, è una di quelle cose che renderebbero un gameplay fantastico. Vorrei che lo avessimo nel gioco.
Mazin: Avresti dovuto assumermi, Neil.
- Cosa eri più entusiasta di fare nello show che non avevi nel gioco?
Druckmann : Quella che compare molto tardi nella stagione è la mamma di Ellie. Avevo scritto un racconto dopo che avevamo già spedito il gioco. Doveva essere un cortometraggio animato, ma è andato in pezzi e non è stato realizzato. C’è stato un momento in cui l’abbiamo quasi realizzato come DLC , ma è andato in pezzi. Nelle nostre conversazioni, ne ho parlato con Craig e lui ne è stato immediatamente entusiasta, o come direbbe lui “attivato”. L’abbiamo portato in vita nel modo più bello e poetico, che è Ashley Johnson che interpreta la madre di Ellie e lei era l’attore originale per Ellie.
- Tra Tess e Joel, chi decide nella relazione? Joel è il nostro personaggio principale, ma sembra che Tess sia davvero quella che comanda .
Druckmann: Ho visto molte persone sottolineare che Joel è il cucchiaino.
Mazin: Lui è il cucchiaino. Non so se si tratta di chi chiama i colpi tanto quanto di quando si trattava di Ellie, Tess era quella a cui guardava. Tess era quella con cui si collegava. Joel non era qualcuno con cui aveva una connessione istintiva. Ci sono questi momenti strani e istintivi in cui si rivolge a Joel, ma la sua ammirazione è per Tess. Guarda con chi parla, con chi è in piedi accanto, con chi cammina, e parte di ciò era proporre questa trama alternativa in cui non è Tess che incontra la sua morte, è Joel. E poi lo spettacolo parla di Tess ed Ellie. Questa è forse la storia che Ellie sta immaginando nella sua mente, il che rende ciò che accade ancora più tragico e frustrante. Joel non la vuole e lei non vuole lui.
- Ho adorato il riferimento a Ellie che non è in grado di nuotare in hotel. La vedremo imparare a nuotare in questa stagione?
Mazin : C’è un intero episodio in cui la portiamo dal galleggiare a remare alla pecorina. È davvero noioso, ragazzi. Sono 60 minuti solidi di sole lezioni di nuoto. Quanto sarebbe fantastico se lo facessimo e basta? Fanculo, lo stiamo facendo.
Druckmann : Ora qualcuno sarà deluso dal fatto che non lo stiamo facendo.
Mazin : La nostra filosofia generale sugli Easter Eggs è che non facciamo mai cose solo per dire “Ehi, fan, guardate qui”. C’è sempre qualche motivo interessante per questo, o contribuisce a una relazione di carattere. In quel caso, volevamo stabilire una connessione con il modo in cui Ellie era stata stranamente protetta. È di più, ecco un bambino che non è mai stato in una piscina perché non esistono. Poiché non può lasciare la zona di quarantena, non può nemmeno nuotare nell’oceano. È strano quanto stiano crescendo le loro vite in questo nuovo mondo. Durante questo episodio, Joel inizia a capire cosa fa e cosa non sa Ellie, e inizia a parlare di cosa fa e cosa non sa. Questa è una cosa interessante da sperimentare per Joel perché non ha un figlio suo in questo nuovo mondo.
- E il DVD “Curtis and Viper” della premiere?
Druckmann : Immagino che quando c’è l’opportunità di fondere i due mondi del gioco e dello spettacolo, ci buttiamo al volo. È come, “OK, vogliamo guardare un film. Qual è il film che guarderebbero? Oh, in questo caso potremmo stabilire una connessione con “The Last of Us Part II“. Non ci soffermiamo troppo su di loro, ma è lì per i fan. Hanno una connessione più profonda a causa di ciò.