Da sempre VIEW Conference si rivolge
principalmente al mondo giovanile: per i temi trattati (dal cinema
d’animazione alla computer grafica, dai videogiochi all’arte
digitale), per le modalità (anteprime, making of, laboratori con
grandi ospiti internazionali), ma soprattutto per l’attenzione
all’aspetto formativo, che è andata crescendo di anno in anno,
permettendo all’evento di divenire non solo un appuntamento
imperdibile per i massimi esperti dell’industria digitale, ma anche
uno spazio privilegiato e unico nel panorama italiano, di
formazione nell’ambito del digitale.
Come già era accaduto lo
scorso anno, anche per quest’edizione di VIEWFest e VIEW Conference
si è deciso di non limitare l’intervento formativo di VIEW agli
spazi convenzionali – il Cinema Massimo e il Centro Congressi
Torino Incontra – ma di estenderlo, portando i talenti di VIEW
direttamente nelle scuole. In totale, più di 800 studenti hanno
aderito alle proposte di VIEW Conference e VIEWFest.
Per la buona riuscita
dell’iniziativa è stato fondamentale l’apporto e il sostegno
dell’assessora ai Servizi Educativi della Città di Torino Maria
Grazia Pellerino, che ha riservato un contributo specifico per
l’organizzazione di una serie di laboratori formativi che sarebbero
stati impossibili senza il suo intervento.
I workshop organizzati sono stati
molti e su diversi argomenti, spaziando dai laboratori manuali a
quelli dedicati all’approfondimento di un determinato software.
I registi di “Piovono Polpette 2”,
Cody Cameron e Kris Pearn, hanno giocato con le creature
metà cibo e metà animali del loro film insegnando ai bambini come
creare i loro foodimal personali. Insieme ai due registi, i
partecipanti al workshop si sono divertiti a dare vita a simpatiche
creature utilizzando banane, fragole, pomodori, cetrioli e limoni,
con l’ausilio di stuzzicadenti e puntine da disegno.
Emanuele Micheli, ingegnere e
designer, responsabile della Scuola di Robotica di Genova,
(un’associazione no profit che ha come scopo la promozione della
cultura mediante attività di istruzione, formazione, educazione e
divulgazione delle arti e delle scienze coinvolte nel processo di
sviluppo di questa nuova scienza) ha condotto un
workshop rivolto agli studenti delle Scuole Elementari, Medie
Inferiori e Superiori. Il laboratorio “Costruisci il tuo Robot”
prevedeva la costruzione di piccoli robot, in grado di interagire
con le persone in azioni molto semplici. I bambini coinvolti hanno
potuto assemblare i robot e sono stati guidati nel compiere i loro
primi passi nel mondo della programmazione.
Le proiezioni riservate ai ragazzi
durante il VIEWFest hanno visto partecipare con successo anche gli
artisti Pixar Dan Scanlon e Sandra Karpman, che hanno
risposto alle domande degli studenti sulla creazione del film Pixar
“Monsters University”.
Il comico e sceneggiatore David
Misch, ironico e illuminante, si è concesso al pubblico
raccontando regole e principi della commedia, offrendo un punto di
vista ravvicinato sulle “viscere” della commedia, tra cui la regola
del 3 (“Perché le cose sono più divertenti in tre? Davvero,
perché? Voglio dire, perché???”), il rapporto tra la commedia e
la logica (suggerimento: sono acerrimi nemici), i calcoli sulla
tempistica; gli spunti comici e perché nasconderli a volte è il
modo migliore per ottenere una risata, perché il vostro corpo è
esilarante, il “dolore” delle battute; i “placebo” della commedia,
e come la meccanica delle barzellette – tensione e risoluzione,
riconoscimento degli esempi, depistaggio e sorpresa – fornisca un
modello per tutto l’umorismo.
Lucia Modesto di Dreamworks
Animation ha spiegato i trucchi che stanno alla base dei controlli
di animazione. La particolarità di questo workshop è stato
l’utilizzo di materiali semplici e di uso comune per costruire un
modello articolato al fine di valutare il range di movimento
richiesto, e poter così definire in specifico i controlli di
animazione necessari, in ordine di priorità.
Lucia Modesto ha illustrato le
modalità di valutazione dei controlli di animazione (per rigger e
animatori) creando un piccolo modello reale e articolato e
individuando i controlli di animazione necessari per lo specifico
modello.
Dario Passariello di Autodesk
ha tenuto una serie di lezioni sull’utilizzo di 3D Studio Max e
sull’integrazione con Mudbox per creare un’animazione avanzata,
andando ad analizzare anche nello specifico le tecniche di
animazione e di modellazione booleana.
Daniele Angelozzi ha svelato
i segreti del programma di modellazione avanzata Zbrush
per la creazione di un impianto per la stampa 3D, partendo da
forme semplici e sfruttando diverse caratteristiche come dynamesh,
l’inserimento di meshbrushes, retopology e strumenti di
remeshing.
Fabrizio Arzani di Escape
Studios ha accompagnato i presenti alla scoperta dei segreti del
“camera mapping”, mostrando come creare una ripresa fotorealistica
a partire da un’immagine fotografica, utilizzando l’allineamento
della geometria e delle telecamere a un backplate e creando poi una
mappatura tramite il punto di vista della videocamera.
Luca Deriu di PlaySys,
in collaborazione con il fisico Massimo Temporelli, ha
proposto una panoramica sui nuovi orizzonti che si stanno aprendo
per la grafica tridimensionale: software evoluti, processi di
elaborazione ottimizzati e sistemi hardware di nuova generazione
danno la possibilità di anticipare il mercato del futuro. La
semplicità della modellazione poligonale, trova oggi non solo la
finalizzazione del proprio processo produttivo nel render
fotorealistico, tramite software come V-Ray o iRay, ma anche la
possibilità di scolpire oggetti in tempi brevi e con costi
accessibili. La nuova frontiera della stampa 3D infatti offre
grandissime possibilità di progettazione, creazione, manipolazione
e miglioramento dei prodotti che vedremo sul mercato.
Appuntamento imperdibile è stato
anche quello con il “game evangelist” Marco Mazzaglia e la
sua vita tra i giochi scoprendo la “gamification”, l’utilizzo di
tecniche di game design ed elementi di gioco che si sta diffondendo
in molti contesti, dalla formazione in alcune scuole alle
multinazionali; durante il workshop Mazzaglia ha parlato di come
funziona la gamification e di cosa vuol dire lavorare sulla
motivazione e sulle personalità dei singoli giocatori. Per spiegare
le sue teorie, il game evangelist ha interagito con i presenti,
chiamandoli sul palco per provare la resa emozionale di diversi
videogiochi.
Una menzione speciale va al
Masterclass della durata di 6 ore tenuto da Paul Debevec,
dal titolo “Illuminazione, aspetto e animazione per attori digitali
fotorealistici”.
Nel corso del workshop Debevec si
è concentrato sulla modellazione basata sulle immagini e
sulle tecniche di rendering, con successive specializzazioni in
High Dynamic Range Imaging, misura della riflettanza, animazione
facciale e illuminazione basata sulle immagini attraverso la
registrazione della luce nel punto in cui l’attore deve andare, lo
studio della geometria del volto e modellazione delle texture, la
ricostruzione dettagliata dell’aspetto della pelle e l’elaborazione
della scansione facciale.
Nella seconda parte è stata
analizzata approfonditamente l’animazione guidata attraverso
diversi casi di studio, tra cui “Il curioso caso di Benjamin
Button”, “Avatar”, “Tron: Legacy” e molti altri lavori di Paul
Debevec.
Da segnalare anche l’incontro con
Parag Havaldar sulla stereoscopia nella produzione di film,
che ha proposto una riflessione comparativa sulla tecnologia
necessaria per la produzione di contenuti stereoscopici parlando
anche della creazione di contenuti stereoscopici per progetti
interamente in CG, la generazione di un “altro” occhio rispetto a
quello tradizionale di una videocamera, e i problemi che
sorgono con un contenuto stereoscopico nativo.
Troy Saliba ha tenuto un
workshop sulla pianificazione della ripresa, seguendo
il processo di realizzazione di un film dalle miniature al
fotogramma finale, con particolare attenzione alla differenza di
pianificazione tra film live-action, lavori di animazione e
cortometraggi.
Matthias Winckelmann,
freelance motion designer e regista, e Carlo
Costacurta, graphics designer, hanno parlato del workflow
tra CINEMA 4D e After Effects CC per il motion design e gli effetti
speciali, dimostrando la facilità con cui si possono scambiare file
native 3D e il metodo di aggiornamento degli elementi di una scena
lavorando in parallelo con CINEMA 4D Lite e After Effects.
Un successo senza precedenti per
questo specifico calendario di VIEW, che conferma ancora di più la
valenza formativa dell’evento, al punto che è già in programma un
nuovo appuntamento, previsto per febbraio su specifica richiesta
degli organizzatori di Giovedì Scienza.
Volete far parte del programma della
prossima edizione di VIEW Conference? Mandateci le vostre idee per
conferenze e i workshop. All’indirizzo seguente troverete i moduli
per sottoporre le vostre proposte:
http://viewconference.it/papers-workshop
Se invece avete realizzato, tra il
2013 e il 2014, un cortometraggio con animazioni 2D/3D o con
effetti visivi, inviatecelo per concorrere al VIEW Awards
2014. Presentarsi è semplice: basta compilare il modulo che
trovate all’indirizzo
http://viewconference.it/view-awards-2014?lang=it
Vi aspettiamo dal 14 al 17 Ottobre
2014 per la nuova VIEW Conference!